Powrót dotyku: głębia, szkło i fizyczne sprzężenie zwrotne w nowoczesnym interfejsie użytkownika
Dlaczego głębia, przezroczystość i ruch fizyczny powracają do projektowania interfejsu użytkownika po płaskiej konstrukcji, co zmieniły Liquid Glass i Material 3 Expressive firmy Apple i jak zachować ich użyteczność.
Rdzeń na wynos
Po dekadzie płaskiej konstrukcji powróciła głębia i fizyczne sprzężenie zwrotne. W 2025 roku Apple wprowadziło Liquid Glass, półprzezroczysty materiał do elementów sterujących i nawigacji, a Google wprowadził Material 3 Expressive, poparty badaniami nad bardziej emocjonalnym designem. Dobrze wykorzystana głębia pokazuje, co jest interaktywne, a ruch potwierdza działanie; użyte niedbale, przezroczystość obniża kontrast i pogarsza czytelność.
Co się zmieniło w 2025 roku
9 czerwca 2025 r. firma Apple ogłosiła najszerszą aktualizację projektu oprogramowania, zbudowaną w oparciu o nowy materiał o nazwie Liquid Glass. Jest półprzezroczysty, odbija i załamuje to, co się za nim kryje, i rozciąga się na iOS 26, iPadOS 26, macOS Tahoe 26, watchOS 26 i tvOS 26. Tymczasem Google określiło Material 3 Expressive jako najczęściej badaną aktualizację systemu projektowego na podstawie 46 badań z udziałem ponad 18 000 uczestników. Google podaje, że uczestnicy dostrzegali kluczowe elementy interfejsu użytkownika nawet cztery razy szybciej w wyrazistych projektach, a preferencja ta była największa – aż 87% – wśród osób w wieku od 18 do 24 lat.
Głębia z zadaniem do wykonania
Wytyczne Apple szczegółowo określają, gdzie powinien znajdować się materiał: Liquid Glass tworzy warstwę funkcjonalną do kontroli i nawigacji, która unosi się nad treścią i nie powinna być używana w samej warstwie treści. Oto użyteczna zasada stojąca za całym trendem: głębokość powinna wyjaśniać strukturę, oddzielając to, na czym możesz działać, od tego, co czytasz.
Koszt użyteczności
Nie wszyscy są przekonani. Nielsen Norman Group argumentował, że Liquid Glass w iOS 26 zasłania treść i że wszystko umieszczone na czymś innym staje się trudniejsze do zobaczenia, zwłaszcza tekst na ruchliwym tle. Praktyczna lekcja jest taka, że przezroczystość wymaga zabezpieczeń: przetestuj kontrast na prawdziwej treści, zwiększ rozmycie lub nieprzezroczystość za tekstem i obsługuj ustawienia systemowe w celu zmniejszenia przezroczystości i zwiększenia kontrastu.
Fizyczne sprzężenie zwrotne jest trwałą częścią
Trendy wizualne przychodzą i odchodzą, ale fizyczna informacja zwrotna trwa, ponieważ pomaga ludziom. Przycisk, który lekko się ściska po naciśnięciu, arkusz dopasowujący się do palca i osadzający się za pomocą sprężyny lub zatrzask, który zatrzaskuje się na miejscu, potwierdzają zarejestrowanie akcji. Fizyka sprężyny jest do tego naturalnym narzędziem, ponieważ reaguje na zakłócenia i prędkość gestów tak samo, jak robią to prawdziwe obiekty.
Jak to przyjąć ostrożnie
Zacznij od informacji zwrotnej, a nie dekoracji:
- Dodaj informację o naciśnięciu, przeciągnięciu i zwolnieniu do najczęściej używanych elementów sterujących.
- Użyj warstw i cieni, aby oddzielić elementy sterujące od treści.
- Sprawdź kontrast tekstu na dowolnej półprzezroczystej powierzchni.
- Szanuj ograniczony ruch, zmniejszoną przezroczystość i zwiększone ustawienia kontrastu.
- Zachowaj spójność efektów dzięki żetonom ruchu i uniesienia.
Klucz Principles do zapamiętania
- Apple wprowadził Liquid Glass w czerwcu 2025 r.; Google wprowadził Material 3 Expressive
- Głębia działa, gdy oddziela kontrolki od zawartości
- Przezroczystość może zaszkodzić kontrastowi i czytelności; przetestuj z prawdziwą treścią
- Fizyczne sprzężenie zwrotne (naciśnięcie, przeciągnięcie, osiadanie sprężynowe) jest trwałą częścią tego trendu
- Szanuj ograniczony ruch, zmniejszoną przezroczystość i zwiększony kontrast
Często zadawane pytania
Źródła
- Apple introduces a delightful and elegant new software design — Newsroom Apple (9 czerwca 2025 r.)
- Materials — Wytyczne Apple dotyczące interfejsu ludzkiego
- Liquid Glass Is Cracked, and Usability Suffers in iOS 26 — Nielsen Norman Group
- Expressive Design: Google's UX Research — Projekt Google'a