Najprostszym sposobem sprawdzenia różnicy jest przejście do kasy. UX decyduje, ile jest kroków, o co pyta się na każdym kroku, co się stanie, gdy karta zostanie odrzucona i czy gość może dokonać zakupu bez konta. Interfejs użytkownika decyduje o tym, jak wygląda każdy krok: pola formularza, styl przycisku, kolor komunikatu o błędzie i mała animacja po pomyślnym dokonaniu płatności.
Projektowanie UX zaczyna się zanim powstanie jakikolwiek ekran. Obejmuje badania użytkowników, wywiady, mapy podróży, architekturę informacji, modele szkieletowe i testy użyteczności. Wynikiem jest często przepływ lub prototyp, a nie gotowy projekt wizualny. Sukces mierzony jest wynikami: wykonaniem zadania, błędami, czasem potrzebnym na ukończenie i tym, czy ludzie wracają.
Projekt interfejsu użytkownika zamienia tę strukturę w interfejs. Obejmuje hierarchię wizualną, odstępy, typografię, kolor, ikony, komponenty i zachowanie każdego elementu w każdym stanie: domyślny, najechany, naciśnięty, wyłączony, ładowanie i błąd. Ruch jest również częścią interfejsu użytkownika. Przycisk reagujący na naciśnięcie lub kartka podążająca za palcem informują ludzi, że produkt ich usłyszał.
Jedno i drugie jest od siebie zależne. Przejrzysty przepływ z mylącymi przyciskami nadal zawodzi, a dopracowany ekran na mylącym przepływie nadal zawodzi. Dlatego większość zespołów traktuje UI jako część UX, a nie odrębną dyscyplinę i dlatego wiele ogłoszeń o pracę pyta o jedno i drugie.
Jeśli decydujesz, czego uczyć się w pierwszej kolejności, zacznij od podstaw UX (zrozumienie użytkownika i zadania), a następnie zdobądź umiejętności UI w narzędziu do projektowania, takim jak Figma lub Penpot. Następne w kolejności są interakcja i projektowanie ruchu i właśnie tam sprawdzają się narzędzia takie jak ExodeUI, które tworzymy.