Farkı görmenin en basit yolu ödeme yapmaktır. UX kaç adım olacağına, her adımda ne sorulacağına, kart reddedildiğinde ne olacağına ve misafirin hesap olmadan alışveriş yapıp yapamayacağına karar verir. Kullanıcı arayüzü her adımın nasıl görüneceğine karar verir: form alanları, düğme stili, hata mesajı rengi ve ödeme başarılı olduğunda küçük animasyon.
UX tasarımı herhangi bir ekran mevcut olmadan önce başlar. Kullanıcı araştırması, röportajlar, yolculuk haritaları, bilgi mimarisi, tel çerçeveler ve kullanılabilirlik testlerini içerir. Çıktı genellikle bitmiş bir görsel tasarımdan ziyade bir akış veya prototiptir. Başarı sonuçlarla ölçülür: görevin tamamlanması, hatalar, bitirme süresi ve insanların geri gelip gelmemesi.
UI tasarımı bu yapıyı bir arayüze dönüştürür. Görsel hiyerarşiyi, aralığı, tipografiyi, rengi, simgeleri, bileşenleri ve her bir öğenin her durumda nasıl davrandığını kapsar: varsayılan, fareyle üzerine gelme, basılı, devre dışı, yükleme ve hata. Hareket de kullanıcı arayüzünün bir parçasıdır. Basıldığında yanıt veren bir düğme veya parmağınızı takip eden bir sayfa, insanlara ürünün onları duyduğunu bildirir.
İkisi birbirine bağlıdır. Kafa karıştırıcı düğmelere sahip net bir akış hâlâ başarısız oluyor ve kafa karıştırıcı bir akışın üstündeki parlak ekran hâlâ başarısız oluyor. Çoğu ekibin kullanıcı arayüzünü ayrı bir disiplin yerine kullanıcı deneyiminin bir parçası olarak ele almasının ve birçok iş ilanının her ikisini de istemesinin nedeni budur.
İlk önce neyi öğreneceğinize karar veriyorsanız, kullanıcı deneyiminin temelleriyle başlayın (kullanıcıyı ve görevi anlamak), ardından Figma veya Penpot gibi bir tasarım aracında kullanıcı arayüzü becerilerini öğrenin. Etkileşim ve hareket tasarımı bundan sonra gelir ve bizim ürettiğimiz ExodeUI gibi araçların devreye girdiği yer burasıdır.