إن أبسط طريقة لمعرفة الفرق هي الخروج. تقرر تجربة المستخدم عدد الخطوات الموجودة، وما هو المطلوب في كل خطوة، وماذا يحدث عند رفض البطاقة وما إذا كان بإمكان الضيف الشراء بدون حساب. تقرر واجهة المستخدم الشكل الذي ستبدو عليه كل خطوة: حقول النموذج، ونمط الزر، ولون رسالة الخطأ، والرسوم المتحركة الصغيرة عند نجاح الدفع.
يبدأ تصميم تجربة المستخدم قبل وجود أي شاشة. ويشمل أبحاث المستخدم والمقابلات وخرائط الرحلات وهندسة المعلومات والإطارات السلكية واختبارات سهولة الاستخدام. غالبًا ما يكون الإخراج عبارة عن تدفق أو نموذج أولي وليس تصميمًا مرئيًا نهائيًا. يتم قياس النجاح من خلال النتائج: إكمال المهمة، والأخطاء، والوقت اللازم للانتهاء، وما إذا كان الأشخاص سيعودون أم لا.
يحول تصميم واجهة المستخدم هذا الهيكل إلى واجهة. ويغطي التسلسل الهرمي المرئي، والتباعد، والطباعة، واللون، والأيقونات، والمكونات وكيفية تصرف كل عنصر في كل حالة: الافتراضي، والتحويم، والضغط، والتعطيل، والتحميل والخطأ. الحركة جزء من واجهة المستخدم أيضًا. الزر الذي يستجيب عند الضغط عليه، أو الورقة التي تتبع إصبعك، تخبر الأشخاص بأن المنتج قد سمعهم.
ويعتمد الاثنان على بعضهما البعض. لا يزال التدفق الواضح ذو الأزرار المربكة يفشل، ولا تزال الشاشة المصقولة أعلى التدفق المربك تفشل. ولهذا السبب تتعامل معظم الفرق مع واجهة المستخدم باعتبارها جزءًا واحدًا من تجربة المستخدم بدلاً من كونها نظامًا منفصلاً، ولهذا السبب تطلب العديد من إعلانات الوظائف كليهما.
إذا كنت تقرر ما ستتعلمه أولاً، فابدأ بأساسيات تجربة المستخدم (فهم المستخدم والمهمة)، ثم تعلم مهارات واجهة المستخدم في أداة تصميم مثل Figma أو Penpot. ويأتي بعد ذلك تصميم التفاعل والحركة، وهذا هو المكان الذي تتلاءم فيه أدوات مثل ExodeUI، التي نصنعها.